S’il a été globalement très bien accueilli par les critiques du monde entier, Street Fighter 6 reçoit un accueil plus mitigé du public. Après avoir joué durant des jours au quasi-reboot de la franchise, la rédaction de Geeko rend également un avis plus contrasté.
Il était attendu comme un véritable messie par tous le fans de jeux de combat. Il faut dire qu’avec Street Fighter 4 et Street Fighter 5, Capcom était parvenu à joliment remettre au goût du jour une franchise culte, même si ces deux derniers volets n’avaient pas non plus fait l’unanimité chez les joueurs. Les promesses étaient nombreuses pour le sixième volet de la saga, qui se présentait comme un reboot quasi intégral de la franchise. Car si les précédents volets avaient changé certains éléments de la formule, Capcom s’était principalement contenté de retoucher au gameplay ou à l’esthétique du jeu, et pas au contenu.
Street Fighter 6 représente en ce sens un changement brutal de cap. Une “modernisation”, diront les optimistes, d’une franchise qui avait, selon eux, besoin d’un joli coup de pinceau. Et il faut bien l’avouer, Capcom n’y est pas allé du bord de la cuillère. Tout ou presque a changé, de la direction artistique au mode solo, qui s’inspire assez ouvertement d’un Yakuza, avec un open-world à explorer, en passant par le jeu en ligne, le gameplay, la présentation.

Ce test s’attardera en particulier sur les principaux composants du jeu : son nouveau mode solo baptisé “World Tour”, son multijoueur et ce qu’on dénommera “les compléments”. Et il faut bien l’avouer, en terme de contenu, Street Fighter 6 a beaucoup de mal à convaincre. Comme on l’a dit, Capcom a choisi de remplacer le mode Histoire par un nouveau mode de jeu qui prend la forme d’une sorte de jeu d’aventure en open-world, tirant clairement son inspiration d’un Yakuza puisqu’on y dirige un personnage qu’on crée de toute pièce qui va se retrouver au milieu d’une ville et va devoir compléter toute une série de quêtes.
D’entrée de jeu, le ton est donné : le jeu s’adresse aux 12-18 ans, avec une explosion de couleurs à l’écran, une ambiance Youtube, un gameplay ultra-assisté, une quasi-complète refonte du casting et des personnages non-binaires. Les habitués de la franchise auront sans doute beaucoup de mal à s’y faire. On retrouve certes quelques personnages bien connus de l’univers Street Fighter, comme Blanka, Chun-Li ou Ryu, mais ce ne sont pas eux que vous dirigerez dans ce mode solo mais bien votre propre avatar. Avatar que vous aurez créé au préalable avec un outil d’édition très complet, mais qui joue là aussi la carte du n’importe quoi et du non-binaire. Attendez-vous à croisez un paquet de jeunes femmes portant la moustache dans les lobbys du jeu.

Ingame, c’est le choc. Non seulement le jeu est atrocement laid, mais en outre, on a l’impression d’être face à un clone ultra-cheap de Yakuza : les dialogues sont plats, les quêtes répétitives à outrance et sans aucun intérêt, l’histoire totalement inintéressante et tout cela n’est finalement qu’un prétexte à nous faire enchainer des combats sans aucune profondeur face à des bots idiots et qui sont visiblement tous des clones d’une dizaine de modèles pré-designés par Capcom. Autant vous dire que passer plus d’une heure dans ce mode de jeu, qui est pourtant l’épine dorsale du jeu puisqu’on y débloque la plupart des costumes, est une véritable épreuve tant pour les débutants que les joueurs confirmés.
Assez étrangement, plutôt que de tenter de proposer une expérience solo léchée, Capcom a tenté de glisser autant d’idées que possible dans ce World Tour. En vrac, vous pourrez donc relooker continuellement votre personnage, dépenser l’argent durement gagné, personnaliser votre style de combat ou encore obtenir des ressources qui vous seront utiles pour progresser. Un pot pourrit d’idées très mal incorporées à un mode de jeu qui manque cruellement de substance.

Vient ensuite le “Battle Hub”, mode multijoueur du titre, qui se joue en ligne et prend la place d’un lobby où les joueurs évoluent librement pour s’asseoir à des salles d’arcade et lancer des parties. Ils pourront, outre lancer des duels de SF6, rejouer à des classiques de l’arcade comme Street Fighter 2, Final Fight et Super Puzzle Fighter II Turbo. Une bonne idée sur le papier. Dans les faits, l’approche sociale séduit. Il est possible de regarder des matchs, de partager son humeur avec des emotes et même de participer à des événements. Attention toutefois, des boutiques sont aussi au programme – et le jeu est d’ailleurs rempli de microtransactions. Si le volet social séduit, difficile en revanche d’être complètement convaincu par l’approche car souvent on se retrouve à jouer contre des personnes qui ne sont pas du tout du même niveau. On passe donc d’un combat où on massacre son adversaire qui débute à une formidable correction par un pro, ce qui peut être très frustrant… De plus, il n’y a pas d’alternative. Il faudra obligatoirement passer par ce lobby, et donc des temps de chargement, pour trouver des matchs. Tout le monde n’adhèrera donc pas à cette formule.

Enfin, viennent les à-côtés. En réalité, ce qui composait autrefois le “vrai mode solo”, puisqu’on retrouve ici le fameux mode Arcade (Histoire), ultra-simpliste, qui consiste à une succession de combats avec quelques lignes de texte pour apporter un contexte. Pas de jolies cinématiques ni d’efforts au niveau de l’immersion… Mais de jolis visuels à débloquer. Le mode Pratique est en revanche très bien fichu avec un vrai mode Entrainement qui vous apprend les rudiments du métier, des tutoriels, des guides et des défis pour s’exercer. Côté versus, en local, on retrouve aussi du 1 contre 1 et du combat en équipe. Enfin, on retrouve un mode “combat extrême”, dans lequel vous seront attribués des objectifs avec en complément des “obstacles” qui viendront vous rendre la vie dure comme “éviter le taureau” ou “éviter de se faire électrocuter”. Fun, mais on en fait vite le tour.
Si le contenu est varié, Capcom n’est pas franchement généreux. Il y a certes une belle diversité de modes de jeu, mais le casting, lui, reste extrêmement léger. On dénombre 8 personnages issus du casting de la série, 4 ajouts et 6 nouveaux venus seulement, pas forcément très inspirés dans leurs styles de combat ou leurs designs… Pire, les personnages originaux ont droit à un lifting qui n’est pas vraiment à leur avantage… Les fans hurleront au scandale.

Reste, heureusement, un moteur graphique plutôt joli, en-dehors du mode World Tour en tout cas. Les arènes sont globalement très jolies, ont toutes leur propre personnalité, beaucoup d’animations en fond d’écran et un style artistique unique. Les combats sont électriques et très bien mis en scène – même si la palette de couleurs ne sera clairement pas au goût de tous.
Autre atout du jeu, son gameplay. Le titre essaye de se rendre plus accessible en proposant trois styles de jeu. Le classique, pour les vétérans, le moderne avec le gameplay caractéristique de SF IV et V, et un mode dynamique, qui est la grande nouveauté de cet épisode. Avec le mode classique, chaque attaque est attribuée à un bouton. Avec le mode moderne, certaines combinaisons sont simplifiées. Le mode Dynamique va plus loin en rendant les super-attaques disponibles avec la combinaison de trois boutons. Plus de combos à retenir, les super-attaques sortent très facilement, ce qui rééquilibre les combats entre débutants et experts. Attention toutefois, cette approche fonctionne mais elle se destine avant tout à permettre aux membres d’une famille ou amis de profiter ensemble du jeu sans devoir s’exercer durant des heures… De facto, il sera très compliqué de progresser et d’enchainer les victoires avec ledit mode.
L’autre nouveauté, côté gameplay, c’est la jauge de Drive, qui remplace la jauge EX, qui permet de lancer des contre-attaques dévastatrices, capables de changer le destin du joueur. Elle comporte six segments. Une fois vidée toutefois, le joueur passe en burnout et est plus vulnérable aux coups de l’adversaire. Il faut donc l’utiliser intelligemment. Un ajout qui rend les combats plus tactiques. Les super-attaques, elles, sont liées à une jauge super en bas de l’écran.
Bref, de très bonnes idées, un gameplay efficace et de l’innovation. L’ennui, c’est qu’on a comme à chaque nouvel épisode la sensation de se faire avoir avec un contenu ultraléger, des microtransactions à gogo et des pass de saison. Rappelons-le, les précédents volets ont eu droit à leur lot de rééditions avec à chaque fois quantité de nouveaux personnages ajoutés au casting. SF IV suivra sans doute la même voie. A ce titre, il serait peut-être opportun d’attendre la sortie d’une version “Ultra” dans un an ou deux, le temps que le casting gonfle, que Capcom corrige certains défauts du jeu et apporte quelques nouveautés…
Conclusion
Capcom prend des risques avec ce Street Fighter 6, qui se positionne presque comme un reboot intégral de la série. Nouveau casting, composé à 50% de nouveaux venus, nouveau mode solo copié sur le principe d’un Yakuza, gameplay totalement repensé pour être plus accessible, nouveau style graphique… Ce nouveau Street Fighter repart pratiquement d’une feuille blanche Si le jeu impressionne techniquement, et est plus accessible que ses ainés, tout en restant très technique, son mode solo peine à convaincre, le contenu est léger et le casting peu convaincant. Les nouveaux venus peinent à séduire, les personnages iconiques ont eu droit à une refonte douteuse. Capcom n’hésite pas non plus à prendre un virage à 90 degrés, quitte à se mettre à dos toute une partie de sa fan-base, avec un ton très teenager, un casting très inclusif, et des choix de design douteux. Pas sûr que les fans purs et durs de la licence seront ravis. Ciblant définitivement un public plus jeune et plus divers, Street Fighter 6 est probablement l’épisode le moins réussi de la série.
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